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用語集

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04.

用語集

サービスデザインとデザイン全般に関する内容を理解するための必須用語集

プロブレム・ツリー

DRLabがデザインした「問題ツリー」モデルは、ヨーロッパのみならず世界各地の開発プロジェクトで使用されている伝統的なダイアグラムのロジックに基づいている。問題ツリーとは、「問題階層」とも呼ばれる図によって問題を可視化する形式であり、因果関係を分析し明確にするのに役立つ。この分析は一般に図式化され、上部に問題の影響、その下に原因を示す。プロジェクト・サイクルの計画段階で用いられ、論理的枠組みを作成・検討し、モニタリングされるプロジェクト・アウトプットを明確にするのに有用である。

参考文献
欧州委員会 (2004).Project Cycle Management Guidelines: Volume 1. Brussels: EuropeAid Cooperation Office.欧州連合ウェブサイト https://europa.eu/capacity4dev/dear-programme/documents/europeaid-project-cycle-management-guidelines より引用。

国連食糧農業機関(n.d.)。キャパシティ・フォーカス・プロブレム・ツリー。http://www.fao.org/capacity-development/resources/practical-tools/capacity-assessment/problem-tree-tool/en/ より引用。

米国国際開発庁(USAID)(2012)。論理的フレームワーク。Technical Note, Number 2, Version 1.0.USAID.

S.W.O.T.分析

S.W.O.T.分析とは、強み(Strengths)、弱み(Weaknesses)、機会(Opportunities)、脅威(Threats)の頭文字をとったもので、組織が直面する内部の強みと弱み、外部の機会と脅威を分析するために用いられる。このツールは、一般的な分析に使用することも、組織が特定の問題や課題にどのように対処するかを検討するために使用することもできる。具体的には、設計に携わる組織と、プロジェクトに設定する目標との関係に焦点を当てる。実際、SWOT分析を完了するには、目的の達成を助ける、あるいは妨げる内部要因と外部要因を特定し、マッピングする必要がある。

参考文献
欧州委員会 (2004).Project Cycle Management Guidelines: Volume 1. Brussels: EuropeAid Cooperation Office.欧州連合ウェブサイト https://europa.eu/capacity4dev/dear-programme/documents/europeaid-project-cycle-management-guidelines より引用。

Kumar, V. (2012).101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization.John Wiley & Sons.

SWOT分析(n.d.)。DIY Development Impact & You: ソーシャル・イノベーションを誘発・支援する実践的ツール。https://diytoolkit.org/tools/swot-analysis-2/ より引用。

バックステージ

バックステージ・アクションとは、エンドユーザーには見えない、サービス・プロバイダーの責任によるアクションのことである。これらは 表舞台常に目に見える形で、そしてサービス・サポート・プロセスのものによって。

参考文献
Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008).Service blueprinting: a practical technique for service innovation. カリフォルニア経営審査, 50(3), 66-94.

Katzan Jr, H. (2011).サービスデザインの要点。 サービス科学ジャーナル(JSS), 4(2), 43-60.

どうして......?

このツールは、「How might we... ?」と呼ばれるアイデア発想のデザイン手法と呼ばれるテクニックの開発をサポートする。これは、ブレーンストーミングという形で創造的な答えをひらめくための質問である。これは、アイデアの段階をサポートするデザインデータが利用可能な場合、またはニーズや機会を検討するために反復して戻る必要がある場合に使用されます。

参考文献
IDEO (2015).The Field Guide to Human-Centred Design.IDEO.org.

Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M., & Schneider, J. (2018).This is service design doing: Applying service design thinking in the real world.オライリー・メディア

デザイン・エスノグラフィー

イタリア語の「デザイン・エスノグラフィー」とは、伝統的なエスノグラフィーの没入型手法に接近し、それに触発された一連の手法のことで、その目的は、共感と共感を生み出すために、ユーザーの普段の状況を理解することである。 洞察 デザインエスノグラファーが特定の文脈や文化に長期間身を置くのに対し、デザインに携わる人物は一般的に、特定のサンプルにおける人々の行動の観察から適切な情報を得ようとする。

参考文献
Hanington, B., & Martin, B. (2012).Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions.Rockport Publishers.

Salvador, T., Bell, G., & Anderson, K. (1999).Design Ethnography.Design Management Journal (Former Series), 10(4), 35-41.

Segelström, F., & Holmlid, S. (2015).デザインによるエスノグラフィー:目標と媒介する人工物について。Arts and Humanities in Higher Education, 14(2), 134-149.

フロントステージ

フロントステージ」、または「オンステージ」とも呼ばれるアクションは、サービスプロバイダによって実行され、サービスユーザーから見える物理的または論理的なアクションであり、ユーザーとサービス、サービス全体の目に見える部分と見えない部分の間の相互作用の境界線を定義する(以下のアクションを参照)。 舞台裏).

参考文献
Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008).Service blueprinting: a practical technique for service innovation.California management review, 50(3), 66-94.

Katzan Jr, H. (2011).サービスデザインの要点。Journal of Service Science (JSS), 4(2), 43-60.

非構造化インタビュー

これは、あらかじめ設計されたプロトコルの適用に従って、質問するために従うべき構造を持たず、したがってインタビュアーとインタビュイーの双方に大きな柔軟性を残したインタビューである。しかし、インタビューの完全な非構造化は完全には不可能であるため、非構造化インタビューを非常に柔軟に構成された会話とみなす傾向がある。従って、インタビュアーの主な役割は、会話のきっかけを作った後、インタビュイーが話していることを明確にするために、時折質問をする聞き手に徹することである。

参考文献
Brinkmann, S. (2018).インタビュー。N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), The Sage handbook of qualitative research.S. Lincoln (Eds.), The Sage handbook of qualitative research.Fifth Edition, (pp. 997-1038).Sage Publications.

半構造化インタビュー

このようなインタビューは、事前に設計されたプロトコルを適用するもので、ほとんどの場合、インタビューの期待に応じて、多かれ少なかれ柔軟で厳格な構成が含まれる。

参考文献
Brinkmann, S. (2018).インタビュー。N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), The Sage handbook of qualitative research.S. Lincoln (Eds.), The Sage handbook of qualitative research.Fifth Edition, (pp. 997-1038).Sage Publications.

Kumar, V. (2013).101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organisation.John Wiley & Sons.

洞察

イタリア語では「直感」と訳され、客観的、主観的な観察から得られる情報のことで、新しい視点の策定に役立つインスピレーションを示唆することで、デザインプロセスに影響を与え、情報を提供する。

参考文献
Garber, J. (2014).サービスデザイン方法論。Innovation Unit.

Kolko, J. (2010).帰納的思考とセンスメイキング:デザイン合成の原動力。Design issues, 26(1), 15-28.

Kumar, V. (2013).101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organisation.John Wiley & Sons.

ステークホルダー・マップ

システムの見通しを取る必要性を強調する視覚用具は役割、グループ化および関係のレベルでシステムの行為者のイメージを提供する。stakeholderの地図はstakeholderの地図として国際的に知られていて、主にプロジェクトの結果に興味がありそうな主要な構成員がだれであるか識別するのに使用される; 従ってそれはプロジェクトプロセスを計画し、調査し、そして定義するとき使用されるべき用具である。このツールは、エンドユーザー、プロジェクトから利益を得る人、権力を持つ人、悪影響を受ける人、さらにはプロジェクトの結果に反対する可能性のある人など、プロジェクトに関心を持ちそうなすべての人々に関するプロジェクトチームの知識に基づいて、推測的に作成されることが多い。この推測はそれから異なった探索的な設計方法論から来る異なったタイプのデータとの確認、反復、深化および比較に服従する。利害関係者のマッピングはまた、マッピングされたさまざまな利害関係者のニーズが考慮されることを確実にすることで、デザインのアウトプットが満たすべきものを定義する必要があるデザインプロセスの後期段階をサポートします。

参考文献
Clarkson, P.J., Coleman, R., Hosking, I., & Waller, S.D. (2011).Inclusive Design Toolkit, Second Edition.Engineering Design Centre, University of Cambridge.www.inclusivedesigntoolkit.com より引用

Hanington, B.; Martin, B. (Eds.) (2012).Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions.Rockport Publishers.

Morelli, N., & Tollestrup, C. (2007).システム的視点でのデザインのための新しい表現技法。In Design Inquiries, Nordes 07 Conference

Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M., & Schneider, J. (2018).This is service design doing: Applying service design thinking in the real world.オライリー・メディア

ユーザー・ルート・マップ

このツールは、ユーザーがあるサービスや施策を一定期間利用した際の体験を把握するためのマッピングを可能にする。カスタマージャーニーマップ」という言葉でも知られている、いくつかの分野で採用されているツールです。デザイン用語では、ユーザージャーニーマップの実践は、ステップに分割されたユーザー体験のマッピングを指します。ユーザーの旅を構成要素に分割することで、デザインによるイノベーションの機会である可能性のある問題を洞察することができます。

参考文献
内閣府(2016).Open Policy Making toolkit.英国政府。https://www.gov.uk/guidance/open-policy-making-toolkit から取得。

Hanington, B., & Martin, B. (2012).Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions.Rockport Publishers.

Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011).Design for services.Gower Publishing, Ltd..

Richardson, A. (2010).カスタマージャーニーマップを使って顧客体験を改善する。Harvard Business Review, 15(1), 2-5.

Stickdorn, M. and Schneider, J. (2011).This is Service Design Thinking: Basics - Tools - Cases.Amsterdam, The Netherlands: BIS Publishers.

システムマップ

システムマップとは、組織、サービス、物理的またはデジタル製品が組み込まれたシステムの主要な構成要素を視覚的または物理的に表現したものである。システムマップ」という用語は、しばしばシステム理論やシステム思考に基づく様々な視覚化を包含する用語である。サービスデザインにおいて、主要なパートナー組織とエンドユーザー間の主な相互作用とフローを視覚化することにより、システムマップはサービスシステムの作業モデルを描き、表現するために使用される視覚的なツールである。

参考文献
Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011).Design for services.Gower Publishing, Ltd..

Segelström, F., & Holmlid, S. (2011).Service Design Visualisations meet service theory: strengths, weaknesses and perspectives.Art & Science of Service, San Jose, California.

Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M., & Schneider, J. (2018).This is service design doing: Applying service design thinking in the real world.オライリー・メディア

洞察のマトリックス

このマトリックスは、探索的ブレーンストーミングの段階で出てくるアイデアの流れを、この段階のきっかけとなる1つまたは複数の質問から、次のような最初の特定に向けて流すためのシンプルなツールである。 洞察 プロジェクトに参加している。

参考文献
Garber, J. (2014).サービスデザイン方法論。Innovation Unit.

Kolko, J. (2010).帰納的思考とセンスメイキング:デザイン合成の原動力。Design issues, 26(1), 15-28.

Kumar, V. (2013).101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organisation.John Wiley & Sons.

ペルソナ

デザインプロセスにおいて、ペルソナは潜在的なユーザーのタイプを分析し、共有された一連の属性に従って整理することを可能にします。ペルソナのプロフィールは、ステレオタイプではなく、実際の調査に基づいた典型的な性格タイプであると考えるのが便利です。これは、ユーザーグループ、市場セグメント、従業員のサブセット、その他の利害関係者グループなど、特定のグループを表しています。これは、デザイン・プロセスで以前に実施された調査に基づいているか、デザイン・プロセスから導き出されたものです。実際的には、有限数のペルソナのプロフィールを構築することになります。このペルソナのプロフィールは、ユーザー行動の典型的な記述をプロフィールに統合することで、設計の焦点を具体化し、シナリオをテストし、設計レベルでのコミュニケーションを簡素化します。限られた数のペルソナを作成することで、プロジェクトの焦点に関するユーザーの特性やニーズに焦点を当てることができ、ユーザーの多様性を効果的に要約することができます。政策立案において、ペルソナは、ある政策を利用したり、その政策に影響を受けたりする可能性のあるさまざまな人々を表すために作成されたキャラクター、架空のユーザーと考えられています。

参考文献
内閣府(2016).Open Policy Making toolkit.英国政府。https://www.gov.uk/guidance/open-policy-making-toolkit から取得。

Clarkson, P.J., Coleman, R., Hosking, I., & Waller, S.D. (2011).Inclusive Design Toolkit, Second Edition.Engineering Design Centre, University of Cambridge.www.inclusivedesigntoolkit.com より引用

Hanington, B., & Martin, B. (2012).Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions.Rockport Publishers.

Kumar, V. (2013).101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organisation.John Wiley & Sons.

Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M., & Schneider, J. (2018).This is service design doing: Applying service design thinking in the real world.オライリー・メディア

プロトタイピング

プロトタイピングとは、さらなる試験的な行動を起こす前に、アイデアを試し、テストし、検証するための一連の行動である。政策立案の文脈では、プロトタイピングは政策立案の初期段階、つまり問題が定義されていない時点、あるいは可能性のある解決策が多く、アイデアを変更するコストが低い時点から特に重要である。他の文脈では、プロトタイプはデザインプロセスにおける最後のアクションのひとつであり、新しいプロジェクトが実際に使用される体制に入る前に、最終的なアウトプットを改善する方法を理解するために、その特性、機能性、その他の有用な指標がテストされる。したがって、デザイン・プロトタイプは、デザイン・アイデアを具体化したものであり、デザイン・アイデアが実際にどのように実現されるべきかを多かれ少なかれ忠実に再現した様々な形をとることができる。実際、デザイン・プロトタイプは、忠実度や仕上げのレベルによって定義されます。忠実度の低いプロトタイプは、一般的にプロセスのアイデア段階で使用され、多くの場合、コンセプト・スケッチやストーリーボードの形をとります。さらに、プロトタイピングの適切なアプローチを決定することは、答えとなる質問、プロジェクトの段階、利用可能なリソースに依存します。また、これに基づいて、プロトタイプは、単純な物理的モデルから、より精巧なデジタルまたは物理的なロールプレイやモデルまで、様々な形態を取ることができます。
これらの変数、デザインの目的、プロトタイプが必要とされる目的の特異性に基づいて、プロトタイピングの分野では様々なテクニック、方法、ツールが定義されています。 行動プロトタイプコンセプト・プロトタイピングFASPE(評価のための高速サービスプロトタイピングとシミュレーション)探索的プロトタイピング、 ライブ・プロトタイピング、 マイクロパノラミック組織的プロトタイピングサービス・プロトタイプスロー・プロトタイピング - を挙げればきりがない。

参考文献
Botsch, M. (2008).プロトタイプ。M. Erlhoff & T. Marshall (Eds.), Design dictionary: Perspectives on design terminology (pp. 317).Basel: Birkhäuser.

内閣府(2016).Open Policy Making toolkit.英国政府。https://www.gov.uk/guidance/open-policy-making-toolkit から取得。

欧州委員会 (2013).ソーシャル・イノベーションの手引き.欧州委員会地域・都市政策総局および雇用・社会・包摂総局。

Hanington, B., & Martin, B. (2012).Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions.Rockport Publishers.

IDEO (2015).The Field Guide to Human-Centred Design.IDEO.org.

Kimbell, L. (2015).政策決定へのデザインアプローチの適用:ポリシーラボの発見。ブライトン:ブライトン大学。

Kimbell, L., & Bailey, J. (2017).プロトタイピングと政策決定の新しい精神。CoDesign, 13(3), 214-226.

Kumar, V. (2013).101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organisation.John Wiley & Sons.

Maguire, M. (2001).人間中心設計を支援する方法。International journal of human-computer studies, 55(4), 587-634.

Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011).Design for services.Gower Publishing, Ltd..

Murray, R., Caulier-Grice, J., & Mulgan, G. (2010).The open book of social innovation.London: National Endowment for Science, Technology and the Arts.

Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M., & Schneider, J. (2018).This is service design doing: Applying service design thinking in the real world.オライリー・メディア

デザイン・コンセプト・シナリオ

シナリオは、プロジェクトのアウトプットが将来どのように使われるかを視覚化することで、プロジェクトのアイデアを明示的かつ具体的にすることを主な目的とした物語ツールである。デザイン・シナリオは様々な方法で表現することができ、そのため様々なテクニックを用いることができる。これは、「シナリオ」という概念が使用され、実験され、議論されてきた文脈が数多く存在することと、「シナリオ」という用語が「デザイン」という用語とともに取り得る意味が数多く存在することに起因している。しかし、シナリオや派生ツールを論じるとき、文脈や未来の光景、解決策のパノラマをなぞる傾向がある。 デザイン・オリエンティング・シナリオ(DOS)シナリオ・ベース・デザイン目標指向シナリオシナリオプランニングなどは、プロジェクトの目的に役立つシナリオを特定する方法のほんの一部である。しかし、ここでは、プロジェクトのコンセプトを探求し、可視化し、プロジェクトチームとその利害関係者内でこれらのコンセプトに関する議論を行うのに役立つ、使いやすいツールを提案する。コンセプトをシナリオとして可視化することで、以前のプロジェクトフェーズでは生じなかった問題点を浮き彫りにすることができ、この観点からは、あたかも実際の現場におけるコンセプトの初期テストとして機能するかのようである。

参考文献
Carroll, J. M. (2000).Making use: シナリオに基づいたヒューマンコンピュータインタラクションのデザイン.MIT press.

Goodwin, K. (2011).Designing for the digital age: How to create human-centred products and services.John Wiley & Sons.

Hanington, B., & Martin, B. (2012).Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions.Rockport Publishers.

Kumar, V. (2012).101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization.John Wiley & Sons.

Manzini, E. (2003).持続可能なウェルビーイングのシナリオ。Design philosophy papers, 1(1), 5-21.

Manzini, E., Jégou, F., Meroni, A., (2006) Design oriented scenarios: Generating new shared visions of sustainable product service systems.Design for Sustainability a practical approach for developing economies.国連環境計画、オランダ・デルフト工科大学。

Rabin M.D. (2008).シナリオ・プランニング。M. Erlhoff & T. Marshall (Eds.), Design dictionary: Perspectives on design terminology (pp. 348-349).Basel: Birkhäuser.

プロジェクト・エスノグラフィー・シート

DRLabチームがプロジェクトエスノグラフィーの活動計画をサポートするためにデザインしたプロジェクトツール(デザインエスノグラフィー).

参考文献
Hanington, B., & Martin, B. (2012).Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions.Rockport Publishers.

Salvador, T., Bell, G., & Anderson, K. (1999).Design Ethnography.Design Management Journal (Former Series), 10(4), 35-41.

Segelström, F., & Holmlid, S. (2015).デザインによるエスノグラフィー:目標と媒介する人工物について。Arts and Humanities in Higher Education, 14(2), 134-149.

プロトタイピング・ボード

プロトタイピング・ボード」は、以下のような実践的な行動をサポートするためにDRLabがデザインしたツールである。 プロトタイピング 一方では、必要なアクションのロードマップを作成し、プロトタイプを開発して使用することを可能にし、他方では、プロトタイプを開発するための基本的な条件の状況をチェックすることを可能にするガイドラインをプロジェクトに含める。

参考文献
Botsch, M. (2008).プロトタイプ。M. Erlhoff & T. Marshall (Eds.), Design dictionary: Perspectives on design terminology (pp. 317).Basel: Birkhäuser.

内閣府(2016).Open Policy Making toolkit.英国政府。https://www.gov.uk/guidance/open-policy-making-toolkit から取得。

欧州委員会 (2013).ソーシャル・イノベーションの手引き.欧州委員会地域・都市政策総局および雇用・社会・包摂総局。

Hanington, B., & Martin, B. (2012).Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions.Rockport Publishers.

IDEO (2015).The Field Guide to Human-Centred Design.IDEO.org.

Kimbell, L. (2015).政策決定へのデザインアプローチの適用:ポリシーラボの発見。ブライトン:ブライトン大学。

Kimbell, L., & Bailey, J. (2017).プロトタイピングと政策決定の新しい精神。CoDesign, 13(3), 214-226.

Kumar, V. (2013).101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organisation.John Wiley & Sons.

Maguire, M. (2001).人間中心設計を支援する方法。International journal of human-computer studies, 55(4), 587-634.

Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011).Design for services.Gower Publishing, Ltd..

Murray, R., Caulier-Grice, J., & Mulgan, G. (2010).The open book of social innovation.London: National Endowment for Science, Technology and the Arts.

Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M., & Schneider, J. (2018).This is service design doing: Applying service design thinking in the real world.オライリー・メディア

サービス概要

このツールは国際的にはサービス・ブループリントとして知られている。つまり、サービスの構造を客観的かつ明示的にマッピングできるシステムである。技術的には、設計者と顧客がどのように協力して設計目的を確立するか、顧客がサービスを受けるためにどのようなステップを踏むか、という2つのレベルで動作するサービスプロセスの設計を記述するために使用されるフローチャートである。
実際的には、このツールは、サービスシステムの複雑さを管理するために、サービスの全体的な表現を可能にする。ユーザーの視点から始まり、サービス体験がマッピングされ、その体験をサポートするために組織が実行しなければならないアクションとプロセスが追加される。一般的に合意された視覚的な言語と用語を持つ標準的なサービス青写真は存在しないが、このツールに一貫して存在する特定の領域を考慮する傾向が高まっている。すなわち、ユーザーエクスペリエンスに関連する領域、フロントステージのインタラクションを記述する領域、バスステージのインタラクションを記述する領域であり、後者の2つは順番に、ユーザーに見えるアクションと見えないアクションを分ける視線を記述する。いくつかの観点によれば、サービス・ブループリントは、サービス・ブループリントの拡張として理解することができる。 ユーザー・ルート・マップ.

参考文献
Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008).Service blueprinting: a practical technique for service innovation.California management review, 50(3), 66-94.

Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011).Design for services.Gower Publishing, Ltd..

Katzan Jr, H. (2011).サービスデザインの要点。Journal of Service Science (JSS), 4(2), 43-60.

Polaine, A., Løvlie, L., & Reason, B. (2013).サービスデザイン:洞察からインスピレーションへ。ローゼンフェルド・メディア

Shostack, G. L. (1982).How to design a service.European journal of Marketing, 16(1), 49-63.

Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M., & Schneider, J. (2018).This is service design doing: Applying service design thinking in the real world.オライリー・メディア

ステークホルダー

イタリア語で "portatore di interesse "とは、直接的または間接的に、肯定的または否定的に、プロジェクトやプログラムに影響を与える、または影響を与える可能性のある個人または機関のことである。

参考文献
欧州委員会 (2004).Project Cycle Management Guidelines: Volume 1. Brussels: EuropeAid Cooperation Office.欧州連合ウェブサイト https://ec.europa.eu/europeaid/sites/devco/files/methodology-aiddelivery-methods-project-cycle-management-200403_en_2.pdf より引用。

タッチポイント

イタリア語で「接点」とは、サービス提供者とサービス利用者間の情報交換の要素として機能する、利用者とサービス間の相互作用のポイントのことである。このタイプの交換、接触は、様々な形で表現することができる。最もよく知られているのは、人対人、または人対何らかの形のテクノロジーインタラクション(ウェブアプリケーションなど)を考慮したものである。最初のタッチポイントは、サービスを特徴づけるプロセスにおけるタッチポイントの数であり、2つ目は、時間ベースで測定されたさまざまなタッチポイントの長さである。

参考文献
Katzan Jr, H. (2011).サービスデザインの要点。Journal of Service Science (JSS), 4(2), 43-60.

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